carolinegyar

Senaste inläggen

Av Caroline - 6 april 2016 18:53


Gångcyklar är i grund och botten -till ingens förvåning- starkt inspirerade av hur vi själva går i verkligheten eftersom det är den typ av gång vi vet om. Tidigare inlägg har handlat om animationens historia, grunder och hur man gör när man konstruerar en gångcykel. Grundat på all den informationen är det nu dax att jämföra tekniker och animerade karaktärer med verkliga människor. Vad finns det för likheter och skillnader? Fortfarande bör man ha i åtanke att alla människor går på olika sätt.

 

Den animerade konventionella gångcykeln jämfört med verkligheten:

  


Den så kallade ”normala” gångcykeln är egentligen bara konstruerad efter hur en person generellt brukar röra sig. Tittar man snabbt känns båda rörelserna väldigt lika vilket de ockås är. Båda kropparna sjunker ner i down positionen och höjs när bakfoten skjuter ifrån sig kroppen för att sedan ”slänga ut” framfoten och fånga upp kroppen igen. I animationen är höjningarna och sänkningarna tydligare men däremot känner man av tyngden bra i båda down positionerna. Både armarna på animationen och på personen rör sig i samordning med det motsatta benet, personens armar är möjligtvis mer slappa än animationens vars armrörelser är mer tydliga. Tittar man på armarna i de olika positionerna är mellanrummet mellan armarna som bredast i down positionen både i verkligheten och i animationen, bredden är dock större i animationen än i verkligheten där de hänger mer avslappnat. Likheter finns även i passing positionen där ena benet är helt rakt medan det andra befinner sig i luften på väg framåt, i passing befinner sig båda armarna vid sidan om kroppen. I animationen är överkroppen mer framåtlutande än i verkligheten, förmodligen för att förtydliga det faktum att en gångcykel endast är en process av att falla och ta emot sig. Tittar man på fötterna han man i animationen tagit stor hänsyn till att det är hälarna som styr och att resten av foten bara kommer efter, det är tydlig att hälarna är det första som tar i marken innan resten av foten gör det. I verkligheten är foten ännu en gång mer avslappnad, man ser hur foten endast lyfter någon ynka centimeter från marken för att vi naturligt vill spara så mycket energi som möjligt när vi rör oss. Den konventionella animerade gångcykeln fungerar på precis samma sätt som den verkliga gångcykeln den är dock mer tydlig och stel än den verkliga som är mer med avslappnad och van.

 

 

Feminint och Maskulint inom animation och i verkligheten: 


Enligt Richard Williams har kvinnor och män en tendens att gå på skilda sätt. Kvinnor går ofta i en rak linje med ena foten rakt framför den andra, medan män ofta går mer brett isär med benen. Enligt Williams gör detta att är down och up positionerna på en feminin person är mer diskreta än på någon som är maskulin. 

         I gif nummer 1 ser man en feminin verklig person och en animerad väldigt macho och maskulin karaktär. Personen till vänster går som Williams hävdar i en rak linje jämfört med den maskulina karaktären till höger som går väldigt brett isär med benen för att göra plats för sitt ”paket”. Down och up positionerna är helt klart olika mellan dessa två då den animerade karaktären verkligen bli tung i down positionen och skjuter ifrån med bakfoten i up positionen för att kunna ta stora breda steg. Däremot är inte den feminina down och up positionen allt för diskret. Armarna på den verkliga personen hänger framför kroppen för att skydda medan den animerade karaktärens armar är brett isär för att göra plats. I gif nummer 2 syns en maskulin verklig person och en feminin animerad karaktär, skillnaderna är precis lika fast tvärt om. Den feminina karaktären går i en linje med armarna framför sig och den maskulina personen mer brett isär med benen med armarna bredvid sig. 


1.   

2.  

 


         Den animerade feminina karaktärens downs och ups är betydligt mer diskreta än den feminina verkliga personens, förmodligen för att den tecknade karaktärens ben aldrig helt går isär likt den verkliga personens och för att kjolen hindrar den från att ta bredare steg. Höfterna på dessa som svingar åt sidorna för varje steg är också en likhet. Båda två går med armarna framför sig för att skydda skrevet. 

          På de maskulina gångcyklarna är det skillnad på hur de använder axlarna när de rör sig. I verkligheten följer axeln med benet ner i down positionen medan på den tecknade karaktären ser det mer ut som om axeln hänger på det motsatta benet framåt snarare än nedåt. Hur de använder fötterna är någonting de har gemensamt de pekar en aning utåt, mer i animationen än i verkligheten. 


 


Pingus fotsteg jämfört med ett verkligt fotsteg: 

 

Hälen, hälen, hälen. Hälen styr, hälen bestämmer, hälen härskar och resten av foten hänger bara på. Kan man ju tycka. Men så är det inte riktigt i Pingus fall. Mittenpartiet av hans platta pingvinfot är alltid är fastlåst i golvet. Pingu liksom glider fram, vilket inte är speciellt otänkbart med tanke på att han bor i en igloo. Det ser nästan ut som om hans tår hungrar efter någonting. Trots att hans fotsteg är konstruerade på ett mycket orginellt sätt så fungerar dem trots allt, även om det är svårt att se till en början, som en vanlig fot med hälen först och tårna sen. I och med att en del av foten alltid släpar i marken blir hälen inte riktigt lika dominant på samma sätt som den blir i verkligheten. Hela foten på pingvinen blir snarare slapp. Att Pingus fötter fungerar på detta sätt ger honom en karaktär, man får intrycket av att han ät ganska cool men lite dum. 

 


The Double Bounce jämfört med en vanlig gångcykel:

 

Det finns i princip endast skillnader mellan en double bounce cykel och en vanlig cykel eftersom de inte är uppbyggda på samma sätt. En double bounce har antingen två ups eller downs istället för både en up och en down i varje steg som i en vanlig cykel. Skillnaden blir framförallt att man får fram olika attityder. I en double bounce får karaktären en mer optimistisk och självsäker inställning än i en vanlig cykel där attityden är ganska neutral. Armarna fungerar inte på samma sätt då karaktären i double bounce ofta svänger med dem för att spä på det optimistiska draget ytterligare. Notera även att man brutit karaktärens armbåge med ’breaking the joint’ tekniken, vi behöver inte gå in på varför en vanlig människa inte använder den tekniken i sin gångcykel. Den enda likhet som egentligen existerar här är hälen. Hälen styr och resten av foten följet mer sen. 

 

 

Källhänvisning 


Litteratur:

Williams, Richard. The Animator's Survival Kit. London: Farber and Faber Limited. 2009.

 


Av Caroline - 5 april 2016 23:34

Richard Williams citerar animatören Ken Harris tips ”A walk is the first things to learn. Learn all kinds, cause walks are about the toughest thing to do right.” (The Animator’s Survival Kit. s,102. 2009)

          Att promenera är egentligen bara en enda lång process av av att falla och ta emot sig. Vi har en tendens att luta oss fram med överkroppen när vi går och sedan slänger vi ut en fot framför oss för att inte falla framlänges pladask på näsan. Det som är så bra med att animera är att man verkligen kan låta sin fantasi flöda det finns ingenting som är rätt och fel, men ibland behöver man begränsningar för att komma någon vart och därför är det bra att veta ungefär hur kroppen fungerar när man går i verkliga livet, men man ska alltid ha i åtanke att alla människor har ett unikt sätt att ta sig fram på. För det första så höjs kroppen upp och ner för varje steg vi tar. Beroende på hur brett isär med benen man går höjs kroppen mer eller mindre. Armarna rör sig i samordning med det motsatta benet för att ge oss balans. När vi tar emot oss på framfoten i och med att faller rör vi oss som snabbast och frigör energi eftersom gravitationen samverkar med vår kropp, våra arma är i detta läge som bredast isär. När vi är på väg uppåt, när vår kropp höjs blir rörelsen mer långsam får vi samlar på oss energi. Vanligtvis lyfter vi så lite på fötterna som möjligt när vi går för att vi naturlig vill bevara vår energi, vi är alltid endast någon centimeter från marken när vi tar ett steg och det är därför det är så enkelt för oss att snubbla på våra tår. Någon som är feminin har en tendens att ta kortare steg i en rak linje, medan någon som beter sig mer maskulint har en tendens att ta långa breda steg. Korta steg i en rak linje bidrar till att kroppen inte höjs upp och ner på samma sätt till skillnad från någon som tar stora breda steg där kroppen höjs och sänks mycket mer. 

         Inom animation utnyttjar man dessa typiska drag hos folk gärna på ett överdrivet sätt genom att man ökar alla ’ups’ och ’downs’ som det kallas. Man gör detta dels för att bland annat kunna få en tyngd i själva gångcykeln. Det är när foten tar emot den fallande kroppen som man känner av tyngd. I en konventionell gångcykel rör sig alltid armarna i samordning med det motsatta benet. För att bygga upp en konventionell gångcykel börjar man med att ställa upp två positioner som kallas för ’contact’. I denna position har framfoten precis fått kontakt med marken för att ”fånga upp” kroppen. En contact position är både början och slutet av ett steg. Mittemellan contact positionerna lägger man till en så kallad ’passing’. Passing positionen visar var mitten av rörelsen är, i denna är ena benet helt rakt vilket gör att kroppen kommer att höjas en aning och armarna kommer att befinna sig på sidorna om kroppen. Efter det lägger man till en ’down’ mellan första contact positionen och passing positionen. Det är här som benet böjs som mest och man känner av vikten av kroppens massa, armarna är som vidast på down positionen. Sedan adderar man en ’up’ mellan passing och den andra contact positionen. Som man hör på namnet är kroppen på denna position som mest höjd för att man låter bakfoten skjuta ifrån kroppen och slänga ut framfoten för att ta emot den på contact positionen igen. I en vanlig konventionell gångcykel sjunker huvudet och man känner av tyngden efter contact positionen och tyngden lättar och huvudet höjs på down positionen efter passing positionen.(Positionerna. Bild ur Richard Williams, The Animator's Survival Kit s, 108)  

 

         Det första man vill kunna göra är att bestämma ett tempo. Det gör man genom att stoppa in fler inbetweens. Folk går generellt på 12or, vilket är ungefär en halv sekund per steg. Att ”gå på 12or” innebär att man har tecknat 12 positioner och använder sig av 12 bilder, eller frames som det kallas, per steg. Har man då contact, down, passing och up positionen innebär det två inbetweens mellan varje position. Tempot påverkas av hur många frames man använder sig av per steg. Med fyra frames kommer karaktären att springa väldigt snabbt med ca sex steg i sekunden. Sex frames innebär att karaktären springer eller går snabbt med fyra steg i sekunden. Åtta frames innebär långsam jogging eller en ”typisk tecknad” gång med tre steg per sekund. Med 16 frames får man en lugn promenadliknande gång på 2/3 av en sekund per steg. 20 frames kan man använda på en äldre person med nästan ett steg i sekunden och 24 frames är lika med ett steg i sekunden.

          När animatörer uppfinner nya gångcyklar lägger de till en början inte ner någon tid på att rita ut inbetweens, det de behöver är contact som alltid ser likadan ut och en passing. Anledningen till varför passing är en så himla viktig position är för att det är den man utgår ifrån när man konstruerar en gångcykel, då går det att göra i princip hur som helst. Williams föreslår i The Animator’s Survival Kit (s,112-113. 2009) olika sätt man skulle kunna teckna upp passing positionen på. Han har ritat upp exempel där karaktären är lutad framåt och en där foten på karaktären svingar ut på sidan. På en har han gjort ett bra exempel när han använt sig av squash-metoden där karaktärens mage trycks ihop på passing och ännu en där magen tvärt om sträcks ut i stretch-metoden, för att ge karaktären mer flexibilitet. Efter att man animatören hittat sin ultimata passing position kan man lägga till ups och downs positionerna. 

     

(Richard Williams exempel på passing positions. Bilder tagna ut Richard Wiliams, The Animator's Survival Kit. Bild1 s,114. Bild2 s,113. Bild 3 s,112.)

 

          På 30-talet var det otroligt populärt att ge sina karaktärer energiska, optimistiska,”jag klarar allt” attityder. Då använde man en typ av teknki man kallar för ”The double bounce”. Denna teknik användes av alla, man var tokig i den. The double bounce innebär att kan tecknar två up eller down positions istället för bara en, vilket gör att karaktären kommer att studsa två gånger istället för en. Man kan rita anitingen contact, down, passing, down, contact. Eller… Contact, up, passing, up, contact. Karaktären kommer att gå ungefär på detta sätt: 

   

(The Double Bounce. Bild tagen från, https://app.hiive.co.uk/swarms/animation-tips-tricks/111/#/)

 

           Ofta talar man om att ge sina karaktärer liv. Det finns många tekniker man kan använda för att ge sin karaktär liv. Richard Williams ger exempel på dem i The Animator's Survival Kit (2009). I en normal gångcykel rör sig armarna motsatt benen, men om man teckar att även axeln åker fram när armen gör det och att höftleden flyttas bak när foten är bak, får man genast mer liv i sin karaktär. Tecknar man en karaktär framifrån kan man tilta axlarna och höfterna åt olika håll för att ge energi åt karaktären, på passing positionen bör axlarna och höfterna vara raka. Samtidigt som man gör detta kan man även tilta huvudet för att göra karaktären mer intressant. På passing bör huvudet vara rakt. Det finns en teknik som ger en fågelliknande effekt där man låter huvudet nästan åka längst axeln på karaktären och fram över axeln. En teknik animatörer använder sig av för att göra en rörelse mer mjuk som animatören Art Babbit kallar för ’breaking the joint’. Detta innebär att man ”bryter” en led på sin karaktär. Man kan tillexempel göra detta med armar när armen svingas bryter man den i armbågen och låter underarmen svinga längre än vad som egentligen borde vara möjligt. Men inom animation finns inga gränser!

         I en fot är hälen den ledande delen och själva foten släpar endast efter och tar i tårna fram. Hälen kontrollerar foten. När man tecknar någon som springer brukar man alltid försöka ”låsa fast” hälen så att foten är i ett rakt läge fram till den bild där foten ska ta i marken, för att få mer tyng. Vanligtvis lyfts en fot långsamt, färdas snabbare genom mitten och sätts ner snabbt. 

          Armrörelser fungerar på samma sätt som en pendel med ease in och ease out, där handleden bibehåller bågen. När kroppen höjs i en passing position sträcks armen ut. Armarna svingar för balans och stadga. Animatörer vill oftast ha en mjuk armrörelse då använder de tricket som nämnts tidigare ’break the joint’, där man låter armbågen brytas lite för att följa med i rörelsen när armen svingar fram och tillbaka, man låter ibland även axeln droppa ner på passing position för att göra en djupare båge. 

            Man lägger ner all denna tid och tanke bakom gångcyklar för att det är dem som ger karaktärerna personlighet, gör dem intressanta och relaterbara. och inte minst för att ge publiken ett gott skratt. Richard Williams hörde den gamle animatören Grim Natwick en gång säga: ”We used to bet ten dollars against ten cents that you could take any character and walk it across the room and get laughter out of it” ”we’d break the rules eight or ten different ways to make the walk interesting.” (The Animator’s Survival Kit. s,125. 2009. Inom animation finns inga regler. 

 

Källhänvisning 

 

Litteratur: 

 

Williams, Richard. The Animator's Survival Kit. London: Faber and Faber Limited. 2009. 

 

          

 

Av Caroline - 5 april 2016 13:50

”Animation, it’s all in the timing and in the spacing,” sa han. Richard Williams berättar i sin teoretiska bok The Animator’s Survival Kit (2009) om den gången han arbetade i en källare i Hollywood tillsammans med den då 80 år gamla animatören Grim Natwick. Natwick hade i fyrtioårsåldern animerat 83 scener i den sensationella första långfilmsanimationen Snövit och de Sju Dvärgarna (1937). Han hade även designat karaktären Betty Boop åt Max Fleischer, dock utan att han över huvud taget fick någonting tillbaka, av vilket han var mycket arg över i resten av sitt liv. Natwick talade under tiden han och Williams arbetade tillsammans om vad nyckeln till en välgjord animation var. ”Animation, it’s all in the timing and in the spacing,” sa han.

          Timing och Spacing förklaras oftast med en studsande boll som exempel eftersom den kan visa på många olika aspekter av animation. Timing är de tillfällen där bollen studsar mot marken. Timingen innebär effekterna av när en handling sker, rytmen av någonting som händer i en rörelse. En boll studsar mot marken och dess inverka på bollen är att den flyger upp igen. Spacing innebär att vid de tillfällen bollen rör sig långsammare bör bilderna av bollarna överlappa varandra, men då bollen snabbt faller ska man tänka på att rita bilderna mer åtskilda och det är detta som kallas för spacing, alltså mellanrumen. Timing och spacing må låta enkelt, med det är samtidigt ett av de viktigaste momenten. Williams menar att spaningen brukar vara mer lurigt än man tror och att animationer med bra spacings brukar vara mycket sällsynta. (The Animator’s Guide to Survival. 2009. s,36)

 

(Timing and Spacing. Bild ur Richarl Williams The Animator's Survival Kit s,37)  

 

          Ännu en teknik där man använder sig av den studsande bollen som exempel är ’squash and stretch’. Det innebär att bollen dras ut i och med sitt snabba fall nedåt, blir nästan platt när marken inverkar på den och sedan återgår till sin normala runda form på väg upp igen mot den långsammare rörelsen. Det som är viktigt i denna typ av teknik är att man gör en position där föremålet i fråga nuddar vid marken innan det töjs ut. Denna position kallas för en ’contact’ och kommer bidra till att föremålet får mer liv. 

 

(Squash and stretch. Bild ut Richard Williams The Animators Survival Kit s.39)  

 

          På 20-talet brukade animatörerna göra största delen av arbetet själva, men under arbetet av Max och Dave Fleischers Mutt and Jeff kom man på att om animatören endast ritar de huvudsakliga positionerna, ’extremes’ och man anställer någon som kan rita de där emellan ’inbetweens’ kan man man göra jobbet tre gånger så fort. Idag är det så man arbetar med animation.Det finns en animatör som ritar upp det viktigaste positionerna och en assistenter som man kallar för inbetweeners fyller upp det där emellan. Mitt i en rörelse mellan två ’extremes’ sätter man en mycket viktig position som man kallar för en ’breakdown’ eller en ’passing position’. Denna är mycket viktig för själva handlingen i en rörelse. Williams menar i The Animator’s Survival Kit (2009) att de flesta animatörer, även han själv, brukar vara noga med att stryka under denna för att den är avgörande för att hjälpa animatörer att konstruera.

      

   (De olika positionerna och hur de står i förhållande till varandra. Bild ur Richard Williams The Animator's Survival Kit s.49)

 

          Om man föreställer sig alla dessa positioner i en svajande pendel börjar man med att rita ut extreme positionerna där rörelsen helt tappat fart, avslutas och riktningen förändras. Passing position befinner sig mitt emellan extreme positionerna och då pendelns arm förblir lika lång kommer passing position at skapa en båge, det är här som rörelsen går som fortast. Mellan extreme positionerna och passing position lägger man till inbetweens. Det är nu spacing blir viktigt. Eftersom rörelsen blir långsammare ju närmare den kommer sin vändpunkt, lägger man till ytterligare några inbetweens mellan extreme positionen och de inbetweens man ritat ut först så att de överlappar varandra. Det är viktigt att det blir större och större spacings mellan varje inbetween då rörelsen blir snabbare ju närmare mitten den kommer och att varje spacing blir mindre och mindre mellan varje inbetween när de närmar sig vändpunkte. Det man har gjort nu kallas för ’ease out’ och ’ease in’, alltså en rörelse som precis som i en pendel går från långsamt till snabbt till långsamt igen. Dessa gruder är som väldigt viktiga och användbara att kunna förhålla sig till om man ska börja animera. ”Animation, it’s all in the timing and in the spacing,” sa han. 



    

(The Arc of Action. Bild ut Richard Williams, The Animator's Survival Kit s,50) 

    


 Källhänvisning 


Litteratur: 


Williams, Richard. The Animator's Survival Kit. London: Faber and Faber Limited. 2009. 

Av Caroline - 5 april 2016 00:17

En dag. En riktigt dålig dag. En dag där allting bara gått fel man är, arg och frustrerad, behöver någonting för att spänna av. Någonting som kan muntra upp en. Vad kan då vara bättre än att sätta sätta på TV:n och zappa förbi en kanal som visar en gammal Disney klassiker. Dess bekymmerslösa, trygga och smarta humor som för en stund får en att glömma. Idag finns det många olika typer av tecknade filmer, nästan så att vi drunknar i dem. Det är lätt att ta denna typ av film för givet, men det har inte alltid varit så enkelt. 

          Själva idén om animering är över 35,000 år gammal. Människorna som som levde under den tiden målade bilder på framförallt stora däggdjur som tillexempel mammutar, hästar och oxar. Man framställde även en del rovdjur så som björnar och grottlejon. Framställningen av dessa gjordes med aningen svart färg som kom från kol eller en mineral som kallas för mangan dioxid eller med röd färg som kom från en annan mineral, en järnoxid som kallas för hematit. Målningarna framställdes ofta djup inne i mörka grottor, så för man över huvud taget skulle kunna se någonting behövde man ta med sig facklor eller den tidens oljelampor in i grottorna. Dessa gav inte ifrån sig speciellt mycket ljus, men när människans öga väl vant sig vid mörkret kastade dessa ljuskällor skuggor mot grottväggarna som bidrog till en mystik och redan då kunde målningarna uppfattas solevande. Ibland om man ville tydliggöra en rörelse målade man till på flera par ben på djuren.        

Att skapa rörelse utifrån bilder är exakt det man vill åstadkomma inom animation. 

          1600 f.v.t lät farao Ramses ll bygga ett tempel i gudinnan Isis ära. Templet hade 110 pelare och på varje pelare hade man målat en avbild av gudinnan. Det som var så fascinerande med detta var att i varje avbild av gudinnan fanns en gradvis förändring i hennes läge, det gjorde att om någon red förbi i hög fart skulle ögat uppfatta det som en rörelse. I det antika Grekland gjorde man på ett liknande sätt då man dekorerade bland annat krukor med figurer runt om, skulle man då snurra på krukan hade en känsla av rörelse uppstått. I Iran hittade man en skål i keramik från ca 3000 f.v.t, alltså bronsåldern, som kallas för Shahr-e Sukhteh. Skålen hade man, precis som i det antika Grekland, dekorerat runt om. Dekorationen föreställde en get bredvid en buske och snurrade man på den ser det ut som att geten hoppar över busken. 

 

(Geten hoppar över busken. Bild tagen från,https://en.wikipedia.org/wiki/Shahr-e_Sukhteh99)

 

          Athonasius Kircher är så vitt man vet den första personen att ha lyckats projicera målningar mot en vägg på 1640-talet med en apparat han kallade för 'Magic Lantern'. Kricher ritade upp varje teckning på glasskivor som han sedan placerade i apparaten och genom att dra i trådar från ovan kunde han flytta på glasskivorna och skapa rörelse. På en av dessa hade Kircher ritat upp en sovande mans huvud och en mus. Den sovande mannen öppnar munnen och musen springer in. 

         Den nödvändiga principen för att animation och film över huvud taget ska kunna vara möjlig upptäcktes av en man vid namn Peter Mark Roget. När vi ser en bild eller ett motiv dröjer sig bilden kvar på hornhinnan i ca 1/10 sekund efter att motivet försvunnit. Detta kallar man för ögats tröghet. Om en glödlampa blickar med tio blinkningar per sekund upplever vi det som ett flimmer, men om lampan däremot blinkar 50 gånger per sekund uppelever vi det som ett jämt ljussken eftersom ögat inte hinner registrera ljusförändringarna. Denna princip ledde till att man under tidigt 1800-tal började intressera sig allt med för optiska leksaker.

          Thaumatropet: Thaumatropet är en mycket enkel leksak som bestod av en rund bit kartong med två snören i var ände. På båda sidorna om kartongbiten finns två olika bilder, tillexempel en fågel på ena sidan och en bur på andra. Genom att med hjälp av snörena snabbt snurra kartongbiten upplevs det som en bild, alltså en fågel i en bur. 

(Sekvens ur filmen 'Sleepy Hollows'. Så fungerar ell Thaumatrop. Bild tagen från, http://www.stephenfortune.net/blog/affect-tumblrs-blinking-eye-gifs/)

        

          Zoetrop: År 1867 presenterades zoetropet i USA och såldes som leksak. Ett zoetrop är en cylinder med springor i där man kan stoppa ner pappersremsor med med en serie bilder. När man snurrar på cylindern och tittar igenom springorna kan man se ett motiv som rör på sig. 

Praxinoskopet: En fransman vid namn Emile Reynaud var den första att ha skapat en kort sekvens av en handling. Apparaten han använde var också cylinderformad och snurrade och han ritade sina teckningar på en ca 9 meter lång remsa av en transparent substans som kallas kristalloxid. I mitten av cylindern fanns en spegel som reflekterade dramat. 

          Flipperboken: Flipperboken var den leksak som trots sin enkelhet blev mest populär. Denna introducerades 1868 och är en bok full med bilder. Man håller i boken med ena handen och bläddrar snabbt igenom den med den andra, resultatet blir åter igen en illusion av rörelse. Denna metod använder sig animatörer av för att upptäcka fel i sina animationer innan man filmar av den.

          Uppfinnaren Thomas Edison experimenterade med rörliga bilder inom fotografi. År 1896 blev Edison intervjuad av en tecknare vid namn James Stuart Blackton, som arbetade för en New York-tidning. Blackton ritade snabbt och smidigt upp några bilder av Edison som blev mycket imponerad av hans talang. Edison bad Blackton att rita upp en serie bilder åt honom, sedan fotograferade han bilderna och detta kom att bli den första kombination som gjorts av fotografi och bilder. År 1906 släppte Edison och Blackton en animation som de kallade för Humorous Phases of Funny Faces. Det var en humoristisk animation av en man som rökte cigarr och blåste ringar av rök mot sin flickvän som hörvånat höjer på ögonbrynen.

 

(Sekvens ur Humorous Phases of Funny Faces. Bild tagen från, http://imgur.com/gallery/VtIto)

  

          Följande år kom Emile Cohl ut med sin första animation som visades på Follies Bregères i Paris. Stilen på Cohls animation var ganska barnslig med vita linjer på en svart bakgrund. Trots dess utseende var själva storyn jämförelsevis sofistikerad. Det var en historia om en kvinna, en mycket svartsjuk älskare och en polisman. Cohls sätta att animera på förespråkade för att göra vad en kamera inte kunde göra. Han gav inte bara sina figurer liv utan även lyktstoplar och hus fick intelligens och känslor i hans filmer. 

          År 1914 kommer sensationen Gertie the Dinosaur ut. Gertie the Dinosaur var ritad av Winson McCay och det som kom att bli fantastisk med den korta animationen var att McCay själv framträdde i filmen live. McCay kommer fram till den projicerade duken, ställer sig framför Gertie och håller upp ett äpple mot henne. Hon lutar sig ner mot McCay och sväljer sedan äpplet vilket både förvånar och fascinerar publiken. Gertie the Dinosaur är den första animation som gjorts där människor har kunnat identifiera sig med karaktären och karaktären har blivit en egen individ. 

(Sekvens ur Gerite the Dinosaur. Bild tagen från https://www.tumblr.com/tagged/windsor-mccay)  

 

          ”Felix the cat” blir under 20-talet nästan lika stor som Chaplin. Dessa korta animerade filmer var mycket uppfinningsrika och precis som Colhs animationer gjorde man vad en kamera inte kunde göra. Det viktigaste av allt, Felix får en helt egen personlighet precis som Gerite och lyckas skapa ett band med sin publik. 

          Kort efter Felix the cat blivit stor släpper Walt Disney, starkt inspirerad av Felix, den första tecknade filmen med synkroniserat ljud Steamboat Willie (1928). Detta är även första gången vi blir introducerade till den idag otroligt kända Disney-karaktären Musse Pigg. Det faktumet att dessa tecknade figurer helt plötsligt kunde tala och göra ljud gjorde publiken helt galen. Disney följer upp Steamboat Willie med Skeleton Dance(1929) som blir den första tecknade film där rörelse och musik samverkar. Disney följer upp den med ännu en ”första gång” när de släpper Flowers and Trees år 1932, den första tecknade filmen i färg. Till sist lyckas Walt Disney Pictures ta världen med storm då de släpper den första animerade långfilmen Snövit och de Sju Dvärgarna(1937). Den enorma ekonomiska och kritiska framgång filmen fick gav upphov till vad man kallar för Guldåldern inom animation. Walt Disney Pictures i princip spyr ur sig tecknad långfilm på tecknad långfilm så som, Pinocchio(1940) följt av Dumbo (1941), Bambi (1942)och Fantasia. Många andra studior börjar producera animerad film så som Warner bros’ med Looney Toons, Daffy Duck, Porky Pig m.m och MGM med Tom och Jerry

          Historien fortsätter med många upp och nedgångar fram till idag. Under 2000-talet har det blivit väldigt populärt med helt och hållet datoranimerade filmer. Vi kan nog alla hålla med om att oavsett hur gammal man är eller hur många tecknade filmer man sett genom åren, kommer vi med tanke på den teknik vi har idag och den ändlösa fantasin som gör allting möjligt, aldrig riktigt sluta att fascineras av tecknad.

 

Källhänvisning: 

Litteratur: 

Williams, Richard. The Animator's Survival Kit. London: Faber and Faber Limited. 2009.

 

Web:

Laxmyr, Louise. "Grottkonst, varför gjordes dessa målningar?". 2013. 26/3-16, 29/3-16, 5/4-16

http://www.ark.lu.se/media/utbildning/dokument/kurser/ARKA12/20131/Louise_Laxmyr.pdf

 

The History of Animation. Webflow. 14/11-15, 6/12-15,18/12-15, 3/9-16, 26/3-16, 29/3-16, 4/4-16, 4/5-16

http://history-of-animation.webflow.io



 

 

Av Caroline - 9 mars 2016 18:34

Namn: Caroline Jungefalk Palmgren

 

Datum: 17/10-15

 

Version:

 

1. Ide/Problemformulering - Hur har man konstruerat rörelse inom animation i förhållande till den verkliga människan

 

2. Mål och syfte med detta projektarbete - Syftet med den här undersökningen är att få en förståelse för hur en gång cykel inom animation är uppbyggd i förhållande till en verklig människa och utifrån den kunskapen ha förmågan att läsa av personlighets- och karaktärsdrag både inom animation men även bland folk i vardagen. 

 

3. Arbetssätt - För att kunna besvara frågeställningen kommer undersökningen att gå till på följande sätt: Jag kommer att sätta mig in i ämnet ”uppbyggnaden av en gångcykel” genom faktabaserade hemsidor vars källor jag anser är relevanta och en bok på ca 380 sidor om hur man animerar. Jag kommer att ta ut den fakta jag anser är intressant för min undersökning och sammanställa en kort faktabaserad text om vad man behöver veta om animation innan man kan gräva djupare i själva undersökningen. Sedan kommer jag att klippa ihop korta sekvenser med gångcyklar på olika karaktärer ur olika animerade program med ett av de olika liveaction klipp jag har för att kunna jämföra. Alla klipp kommer jag att lägga en slowmotion effekt på så att jag kan studera sekvenserna i detalj. När jag har gjort detta kommer jag, med hjälp utav den faktabaserade biten, att analysera uppbyggnaden av karaktärerna i klippen, jämföra dem med live action klippen och undersöka hur man konstruerat uppbyggnaden av de animerade gångcyklarna i förhållande till den mänskliga gångcykeln.

 

Källor:

 Williams, Richard. The Animator's Survival Kit. London: Faber and Faber Limited, 2009

 

Tracy, Joe. The History of Animation: Advantages and Disadvantages of the Studio System in the Production of an Art Form. 19/10-15, 14/11-15, 9/3-16, 10/3-16

http://www.digitalmediafx.com/Features/animationhistory.html

 

History of Animation. 14/11-15, 6/12-15,18/12-15, 3/9-16

http://history-of-animation.webflow.io

 

4. Resurser/Material - Kamera, klipprogram, live action klipp, animerade klipp, faktaböcker/webbsidor, nätverksuppkoppling, blogg. 

 

5. Tidsplan - 

OktoberResearch
NovemberResearch
DecemberSkriva + klippa
JanuariSkriva
FebruariDelredovisning2 + Skriva
MarsPresentation av slutresultat



 

 

 

 

Sök i bloggen

Kategorier

Arkiv


Ovido - Quiz & Flashcards