carolinegyar

Direktlänk till inlägg 5 april 2016

Att animera walkcykles - Olika tekniker, baserat på Richard Williams teorier

Av Caroline - 5 april 2016 23:34

Richard Williams citerar animatören Ken Harris tips ”A walk is the first things to learn. Learn all kinds, cause walks are about the toughest thing to do right.” (The Animator’s Survival Kit. s,102. 2009)

          Att promenera är egentligen bara en enda lång process av av att falla och ta emot sig. Vi har en tendens att luta oss fram med överkroppen när vi går och sedan slänger vi ut en fot framför oss för att inte falla framlänges pladask på näsan. Det som är så bra med att animera är att man verkligen kan låta sin fantasi flöda det finns ingenting som är rätt och fel, men ibland behöver man begränsningar för att komma någon vart och därför är det bra att veta ungefär hur kroppen fungerar när man går i verkliga livet, men man ska alltid ha i åtanke att alla människor har ett unikt sätt att ta sig fram på. För det första så höjs kroppen upp och ner för varje steg vi tar. Beroende på hur brett isär med benen man går höjs kroppen mer eller mindre. Armarna rör sig i samordning med det motsatta benet för att ge oss balans. När vi tar emot oss på framfoten i och med att faller rör vi oss som snabbast och frigör energi eftersom gravitationen samverkar med vår kropp, våra arma är i detta läge som bredast isär. När vi är på väg uppåt, när vår kropp höjs blir rörelsen mer långsam får vi samlar på oss energi. Vanligtvis lyfter vi så lite på fötterna som möjligt när vi går för att vi naturlig vill bevara vår energi, vi är alltid endast någon centimeter från marken när vi tar ett steg och det är därför det är så enkelt för oss att snubbla på våra tår. Någon som är feminin har en tendens att ta kortare steg i en rak linje, medan någon som beter sig mer maskulint har en tendens att ta långa breda steg. Korta steg i en rak linje bidrar till att kroppen inte höjs upp och ner på samma sätt till skillnad från någon som tar stora breda steg där kroppen höjs och sänks mycket mer. 

         Inom animation utnyttjar man dessa typiska drag hos folk gärna på ett överdrivet sätt genom att man ökar alla ’ups’ och ’downs’ som det kallas. Man gör detta dels för att bland annat kunna få en tyngd i själva gångcykeln. Det är när foten tar emot den fallande kroppen som man känner av tyngd. I en konventionell gångcykel rör sig alltid armarna i samordning med det motsatta benet. För att bygga upp en konventionell gångcykel börjar man med att ställa upp två positioner som kallas för ’contact’. I denna position har framfoten precis fått kontakt med marken för att ”fånga upp” kroppen. En contact position är både början och slutet av ett steg. Mittemellan contact positionerna lägger man till en så kallad ’passing’. Passing positionen visar var mitten av rörelsen är, i denna är ena benet helt rakt vilket gör att kroppen kommer att höjas en aning och armarna kommer att befinna sig på sidorna om kroppen. Efter det lägger man till en ’down’ mellan första contact positionen och passing positionen. Det är här som benet böjs som mest och man känner av vikten av kroppens massa, armarna är som vidast på down positionen. Sedan adderar man en ’up’ mellan passing och den andra contact positionen. Som man hör på namnet är kroppen på denna position som mest höjd för att man låter bakfoten skjuta ifrån kroppen och slänga ut framfoten för att ta emot den på contact positionen igen. I en vanlig konventionell gångcykel sjunker huvudet och man känner av tyngden efter contact positionen och tyngden lättar och huvudet höjs på down positionen efter passing positionen.(Positionerna. Bild ur Richard Williams, The Animator's Survival Kit s, 108)  

 

         Det första man vill kunna göra är att bestämma ett tempo. Det gör man genom att stoppa in fler inbetweens. Folk går generellt på 12or, vilket är ungefär en halv sekund per steg. Att ”gå på 12or” innebär att man har tecknat 12 positioner och använder sig av 12 bilder, eller frames som det kallas, per steg. Har man då contact, down, passing och up positionen innebär det två inbetweens mellan varje position. Tempot påverkas av hur många frames man använder sig av per steg. Med fyra frames kommer karaktären att springa väldigt snabbt med ca sex steg i sekunden. Sex frames innebär att karaktären springer eller går snabbt med fyra steg i sekunden. Åtta frames innebär långsam jogging eller en ”typisk tecknad” gång med tre steg per sekund. Med 16 frames får man en lugn promenadliknande gång på 2/3 av en sekund per steg. 20 frames kan man använda på en äldre person med nästan ett steg i sekunden och 24 frames är lika med ett steg i sekunden.

          När animatörer uppfinner nya gångcyklar lägger de till en början inte ner någon tid på att rita ut inbetweens, det de behöver är contact som alltid ser likadan ut och en passing. Anledningen till varför passing är en så himla viktig position är för att det är den man utgår ifrån när man konstruerar en gångcykel, då går det att göra i princip hur som helst. Williams föreslår i The Animator’s Survival Kit (s,112-113. 2009) olika sätt man skulle kunna teckna upp passing positionen på. Han har ritat upp exempel där karaktären är lutad framåt och en där foten på karaktären svingar ut på sidan. På en har han gjort ett bra exempel när han använt sig av squash-metoden där karaktärens mage trycks ihop på passing och ännu en där magen tvärt om sträcks ut i stretch-metoden, för att ge karaktären mer flexibilitet. Efter att man animatören hittat sin ultimata passing position kan man lägga till ups och downs positionerna. 

     

(Richard Williams exempel på passing positions. Bilder tagna ut Richard Wiliams, The Animator's Survival Kit. Bild1 s,114. Bild2 s,113. Bild 3 s,112.)

 

          På 30-talet var det otroligt populärt att ge sina karaktärer energiska, optimistiska,”jag klarar allt” attityder. Då använde man en typ av teknki man kallar för ”The double bounce”. Denna teknik användes av alla, man var tokig i den. The double bounce innebär att kan tecknar två up eller down positions istället för bara en, vilket gör att karaktären kommer att studsa två gånger istället för en. Man kan rita anitingen contact, down, passing, down, contact. Eller… Contact, up, passing, up, contact. Karaktären kommer att gå ungefär på detta sätt: 

   

(The Double Bounce. Bild tagen från, https://app.hiive.co.uk/swarms/animation-tips-tricks/111/#/)

 

           Ofta talar man om att ge sina karaktärer liv. Det finns många tekniker man kan använda för att ge sin karaktär liv. Richard Williams ger exempel på dem i The Animator's Survival Kit (2009). I en normal gångcykel rör sig armarna motsatt benen, men om man teckar att även axeln åker fram när armen gör det och att höftleden flyttas bak när foten är bak, får man genast mer liv i sin karaktär. Tecknar man en karaktär framifrån kan man tilta axlarna och höfterna åt olika håll för att ge energi åt karaktären, på passing positionen bör axlarna och höfterna vara raka. Samtidigt som man gör detta kan man även tilta huvudet för att göra karaktären mer intressant. På passing bör huvudet vara rakt. Det finns en teknik som ger en fågelliknande effekt där man låter huvudet nästan åka längst axeln på karaktären och fram över axeln. En teknik animatörer använder sig av för att göra en rörelse mer mjuk som animatören Art Babbit kallar för ’breaking the joint’. Detta innebär att man ”bryter” en led på sin karaktär. Man kan tillexempel göra detta med armar när armen svingas bryter man den i armbågen och låter underarmen svinga längre än vad som egentligen borde vara möjligt. Men inom animation finns inga gränser!

         I en fot är hälen den ledande delen och själva foten släpar endast efter och tar i tårna fram. Hälen kontrollerar foten. När man tecknar någon som springer brukar man alltid försöka ”låsa fast” hälen så att foten är i ett rakt läge fram till den bild där foten ska ta i marken, för att få mer tyng. Vanligtvis lyfts en fot långsamt, färdas snabbare genom mitten och sätts ner snabbt. 

          Armrörelser fungerar på samma sätt som en pendel med ease in och ease out, där handleden bibehåller bågen. När kroppen höjs i en passing position sträcks armen ut. Armarna svingar för balans och stadga. Animatörer vill oftast ha en mjuk armrörelse då använder de tricket som nämnts tidigare ’break the joint’, där man låter armbågen brytas lite för att följa med i rörelsen när armen svingar fram och tillbaka, man låter ibland även axeln droppa ner på passing position för att göra en djupare båge. 

            Man lägger ner all denna tid och tanke bakom gångcyklar för att det är dem som ger karaktärerna personlighet, gör dem intressanta och relaterbara. och inte minst för att ge publiken ett gott skratt. Richard Williams hörde den gamle animatören Grim Natwick en gång säga: ”We used to bet ten dollars against ten cents that you could take any character and walk it across the room and get laughter out of it” ”we’d break the rules eight or ten different ways to make the walk interesting.” (The Animator’s Survival Kit. s,125. 2009. Inom animation finns inga regler. 

 

Källhänvisning 

 

Litteratur: 

 

Williams, Richard. The Animator's Survival Kit. London: Faber and Faber Limited. 2009. 

 

          

 

 

Från
    Kom ihåg mig
URL

Säkerhetskod
   Spamskydd  

Kommentar

Av Caroline - 6 april 2016 18:53

  Gångcyklar är i grund och botten -till ingens förvåning- starkt inspirerade av hur vi själva går i verkligheten eftersom det är den typ av gång vi vet om. Tidigare inlägg har handlat om animationens historia, grunder och hur man gör när man konst...

Av Caroline - 5 april 2016 13:50

”Animation, it’s all in the timing and in the spacing,” sa han. Richard Williams berättar i sin teoretiska bok The Animator’s Survival Kit (2009) om den gången han arbetade i en källare i Hollywood tillsammans med den då 80 år...

Av Caroline - 5 april 2016 00:17

En dag. En riktigt dålig dag. En dag där allting bara gått fel man är, arg och frustrerad, behöver någonting för att spänna av. Någonting som kan muntra upp en. Vad kan då vara bättre än att sätta sätta på TV:n och zappa förbi en kanal som visar en g...

Av Caroline - 9 mars 2016 18:34

Namn: Caroline Jungefalk Palmgren   Datum: 17/10-15   Version: 3    1. Ide/Problemformulering - Hur har man konstruerat rörelse inom animation i förhållande till den verkliga människan   2. Mål och syfte med detta projektarbete - Syft...

Sök i bloggen

Kategorier

Arkiv


Ovido - Quiz & Flashcards